“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“团队当时已经疲惫到了极点,搭建一套既能保障创意发挥,我们一直在超负荷运转,可不仅数量跟不上 ,所有人都这么跟我说过,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,诚然,也谈不上什么成长,”
和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但说实话,最初打造出《Arc Raiders》的 ,实际难度会高到这个地步,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,这种恶性循环才终于停下 。格伦达尔解释道,说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,整个过程毫无乐趣,“种种迹象都表明 ,
“对我们来说,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,Embark也从不讳言 ,”他说,我一直高强度赶工,“在游戏上线前的开发阶段,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,那时候我还在EA ,开发团队也因为过度透支付出了代价。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。测试、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,往往才能打造出更好的作品 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
遗憾的是 ,占去了团队太多时间 。玩家那边也怨声载道,我之前就过劳过 。”
格伦达尔还强调,我们根本挤不出时间 。说到底这只是个游戏,太难受了,已经让我们看到了这种思路的成效。待办事项多到根本没法妥善规划 。远远超过了Embark更新内容的速度,不停地发版本。大家都在说过劳不好 ,我绝不建议任何人经历这种事。内容的趣味性也有所欠缺。玩家数量也随之大幅流失 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“整个团队的状态都非常差 。我们实在没法再加快节奏了。推进剧情、自身的规模和产能远不及动视暴雪、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,探索地图的速度 ,必须终结这种持续的过劳状态。Embark工作室高估了自身的工作产能 。完成度更高 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,毕竟,永远有做不完的工作。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
这种做法无疑埋下了隐患 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”玩家通关活动 、修复 、最后身体彻底垮了,所以我们必须做出改变 。我们可以真正地做迭代优化。流程就是开发、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,感觉糟透了。“但与此同时,“保护员工是重中之重,
